动视暴雪Q1高层讲话实录:魔兽新资料片令人兴奋

发布时间:2018-05-05 0
雪暴君

雪暴君

虽然在此次高层会议中提到了暗黑3,但是被提到的只是死灵法师。

动视暴雪2018年Q1财报高层讲话实录

此前,动视暴雪公布了2018年第一季度的财报,我们也做了相应的报道并制作了一图流,随后懂事吧暴雪高层进行了财报电话会议,总结了一季度的得失,下面就和我们一起看看他们此次的会议内容吧。

发言环节

Amrita Ahuja(投资者关系高级副总):下午好,感谢大家今天加入我们的动视暴雪2018年第一季度财报电话会议。在我们开始之前,我们希望与大家分享的是,在今日早些时候华尔街日报发布了的一个非常错误报道,这导致了我们股票交易波动。华尔街日报过早发布了一个完全不确切的报道,里面声称我们第一季度的营收为17亿美元,而实际上我们2018年第一季度的GAAP收入达到了创纪录的19.7亿美元。他们不仅报告不准确,而且违反我们的书面保密协定。他们此后发表一则致歉声明。我们的实际财务结果现在已经得到了澄清,反映了我们的强劲表现和增长计划,其中第一季度创纪录的结果远高于我们的原本期望,由此我们也提高了对2018年业绩的期望。

动视暴雪Q1高层讲话实录:魔兽新资料片令人兴奋
Robert A. Kotick

Robert A. Kotick(CEO):谢谢大家今天来到这里。这是动视暴雪又一个创纪录的季度,GAAP营收为19.7亿美元,这得益于季度数字游戏,游戏内购和移动端网络预订的推动。我们还实现了全年创纪录的非GAAP每股盈利0.78美元,超过了我们之前的预期的0.13美元。我们创造了创纪录的Q1运营现金流5.29亿美元,同比增长近30%。

我们持续创造新纪录的能力体现了在庞大且不断发展的互动行业背景下我们旗下品牌的广度和持久性。

游戏会不断发展和创新,这往往会导致市场规模的拓展,堡垒之夜的成功也不例外。这款游戏吸引了不同年龄和性别的新玩家,它正在帮助游戏成为更主流的娱乐形式。

我们最大的品牌拥有数千万玩家。虽然我们的许多玩家都会去尝试新游戏,但他们总是会回归到他们所属这个品牌的玩家社区。

魔兽世界,使命召唤和糖果粉碎都是很好的例子。这些长期的品牌正在以一种固定的速度将创新纳入到游戏里,新的游戏内容,社交功能以及定期更新添加到他们不断发展的丰富的游戏世界中。魔兽世界正处于一个非常积极的轨道,即将到来的资料片拥有非常强劲的预售势头。而Candy Crush增长势头也很迅猛,在美国连续两个季度成为排名第一和第二的移动应用。

我们看到了我们整个旗下品牌的实力,包括总参与度提升的守望先锋,以及使命召唤,季节数字销售和影响力从去年以来保持强劲领先势头。当然,我们都非常期待黑色行动4的发布。

游戏仍然是最引人入胜的娱乐形式,除了通讯之外,它的增长速度比任何形式的媒体都快,甚至在花费的时间上比社交媒体还要快。我们估计去年互动娱乐业总收入超过1200亿美元,同比增长20%。我们是最大的独立互动娱乐公司,但我们在这个快速增长的行业中所占比例还不到10%,这说明我们面前拥有巨大的机遇。

我们的核心游戏业务一直是我们在业绩和知识产权创造方面的增长引擎。随着我们专注于面前的两个特别巨大的机遇,我们的游戏业务将会变得更加强大。首先,移动游戏为我们提供了一个特别的机会,可以极大地扩大我们对新老玩家的覆盖面,并且我们将利用我们在公司内强大的品牌来打造我们新的移动品牌和游戏。其次,通过始终致力于继续为我们所有玩家提供游戏体验增值,我们将有足够的空间来实现我们高利润和游戏内收入来源。

我们仍然是职业电子竞技的领先创新者。OWL的首个赛季进展顺利,每周有数百万观众观看,平均观看时间超过一个小时,这为我们多个全球直播合作伙伴和赞助商提供了一个接触那些拥有高度参与度但难以接触的受众的机会。

守望联赛继续蓬勃发展,我们的选手在主流媒体中获得了更加广泛的认可。我们看到季后赛和总决赛还有更大的机会。我们已经开始销售我们下一轮的队伍席位。随着时间的推移,我们相信我们的电子竞技项目可以在观众兴趣,广告客户兴趣,赞助商,门票销售和商品销售(无论是虚拟还是实物)等方面与传统体育竞争。

我们的五年计划才刚刚开始,我们面临的最大挑战仍然是发展机遇,这是一个令人羡慕的挑战。我们拥有业内最优秀的人才,并且我们将继续用公司所能提供的成就感,机遇以及回报来吸引最优秀和最聪明的人才。

今年我们有一个非常激动人心的业绩,我们感谢大家,我们的股东,以及我们在世界各地极富天赋的团队所提供所有支持。

Spencer Adam Neumann(CFO):今天我将回顾我们高于预期的2018年第一季度业绩以及我们对全年的展望。我们再次凭借我们极具天赋的开发团队团队,强大的旗下品牌,全年内容丰富的产品内容以及财务纪律让业绩表现高于我们的预期。

现在来说说本季度的具体情况,我将从我们的各个部门的业绩表现开始说,整体上全公司收入和营收同比增长两位数创造了新的第一季度收入纪录,同时继续投资新领域。这一季度的表现主要由我们的游戏内容推动,三个部门的净网上预定销售年均增长率均为两位数。

King部门收入同比增长13%,营收增长15%。利润率同比也有所提高,分部营业利润率为36%。King团队专注于不断投资和创新活动,使得Candy Crush品牌实现自2013年第四季度以来的最高净网上销售订单。

动视部门凭借“使命召唤:二战”部门收入和营收同比增加。使命召唤季节数字销售的增长推动了部门营业利润率创下第一季度新记录。

暴雪在游戏内容更新的推动下部门收入增加创造了新的第一季度记录,这些内容包括他们旗下品牌,强大的魔兽世界资料片预售以及推出守望先锋联赛。随着暴雪继续投资于重要的增长计划,包括OWL,MLG,Battle.net和移动端孵化,其利润率年度同比下滑。我们预计这些战略投资将在未来几年中得到回报。

我们的评级在最近也获得了提升,在穆迪和标准普尔得到了获得提升。随着我们继续展示我们业务实力和多样性,在这些评级机构中我们在大约2.5年内评级被提升了三次。

在谈及我们对未来展望的具体细节之前,我想先说说一些背景。基于我们第一季度的优势以及我们对旗下品牌和管道的信心,我们正在适度提高我们对全年的预期。正如我在上一次电话会议中所说的那样,我们预计2018年的收入和营收对比2017年将会更侧重于下半年发力。

例如在去年的第二季,我们有黑色行动3,僵尸重制版地图,Crash新游以及暗黑3的死灵法师推出。而尽管今年第二季度我们没有像去年那样的产品阵容推出,但是我们在全年则会有一个令人惊叹的全年产品阵容以及连续不断的内容,功能和服务更新,正如我将在稍后讨论的那样。此外,今年下半年不仅有令人兴奋的“使命召唤:黑色行动4”,而且还有暴雪魔兽世界资料片。

现在我们来看看2018年的具体情况和展望。就第二季度而言,对于动视来说,使命召唤的季节数字销售将继续增加地图包,内容和活动。命运2将发布其第二张资料片以及其他内容和功能更新,而Crash将在其他平台上发布。

本月早些时候,暴雪发布了一个新的炉石资料片和守望先锋季节活动。暴雪还计划在其产品组合中发布更多内容和功能,其中包括为守望先锋举办的两周年活动。当然,King将继续在其产品中提供创新的内容更新。此外,营销支出将在第二季度开始增加,以支持今年下半年大量的发售。

现在转向2018年全年展望,我们强大的第三第四季度不仅将包括暴雪魔兽世界的资料片以及使命召唤:黑色行动4,还有Spyro的Dragon Reignited三部曲,命运的大型资料片,King的新游以及各种持续增长中的领域,比如说广告等。

第一季度的业绩表现部分受益于时间周期,而且我们在今年仍有很多东西要推出。正如我刚刚提到的那样,我们对今年余下的时间业绩表现感到很满意,并且我们正在温和地提升我们对全年前景的预期。

按照美国通用会计准则,我们预计全年收入为73.55亿美元,其中包括1.2亿美元的递延收入; 产品成本和游戏运营和分销费用占22%,运营费用包括软件摊销占53%。我们的GAAP净利息支出预计为1.35亿美元,我们的GAAP税率预计为18%。我们预计GAAP和非GAAP共计7.75亿股全面摊薄,预计GAAP每股盈利1.79美元。

总之,本季度我们的业绩再次证明了我们旗下品牌的实力。我们期望它们继续在未来支持公司的业绩,同时我们也会谨慎地投资于令人兴奋的新业务。与往常一样,我们将重点关注整个公司的财务纪律和日常的营运绩效。

问答环节

Q:关于堡垒之夜,我想知道这款游戏对于我们旗下游戏的参与度或盈利产生的影响,以及作为管理团队,你们从堡垒之夜中能看到哪些可以应用于自己游戏里的关键元素?非常感谢。

Spencer Adam Neumann(CFO):正如Bobby和Coddy在前面提到的“大逃杀”模式,它为我们在行业中的创新和拓展做出了贡献。它不仅将年轻受众和数百万新玩家带入到射击游戏类型中 - 我们已经是该领域的领先者 - 而且重要的是,它还突出了能将沉浸式的游戏体验比如大逃杀类型带到移动平台并成功的同时获得西方和东方市场受众欢迎。就在我们也在思考自己在未来移动市场上的机会以及当游戏变得越来越主流时我们的机遇在哪里时,能看到这样的形势是非常令人鼓舞的。

所以,是的,我们已经看到了“大逃杀”类型带来的近期影响。但正如大家今天在电话会议中听到的那样,我们的业务继续保持着创纪录的水平。我们拥有最广泛,最多元化的跨游戏类型,跨平台和跨商业模式的诸多游戏品牌。我们会在现有的品牌范围内不断进行创新,并且我们已经获得了令人兴奋的未来发展渠道。所以当你把所有这些放在一起考虑时,我们对我们的定位以及我们继续实现我们未来增长计划的能力感到非常满意。

Robert A. Kotick(CEO):我只想补充说一下,我们公司拥有悠久的历史。当我们看到人们在一些有趣且具有影响力的方向进行创新时,我们很快就会弄清楚如何从这些创新中汲取灵感。所以这是在我们的DNA当中的,也是我们的文化,当我们看到那些能吸引受众的东西时,我们是非常善于从中获得启发的。

Q:对于即将到来的黑色行动,你预计这个版本的黑色行动与其他的使命召唤游戏有什么不同?

Collister Johnson(COO):黑色行动对我们来说将会是一款非常棒的游戏,因为他将给社区玩家带来一次难以置信的游戏体验,游戏功能和模式。我们不仅要考虑现有的社区玩家,还要考虑大量正在进入射击类游戏的新玩家。我们对此满怀信心是有很多的原因。首先是黑色行动这个品牌,这是迄今为止“使命召唤”子品牌里最受欢迎的。

到目前为止,八年来的黑色行动的迭代吸引了2亿玩家以及数十亿小时的游戏时间。顺便说一下,这一数字仍然在不断增长当中。正如我们所说的,现在有数百万人还在打黑色行动。这就导致了我们的第二个优势,那就是我们从数十亿小时的游戏时间里所总结得到的东西,我们可以深入且实时地看到那些真正吸引到玩家的东西。黑色行动4就是基于这一点以及Treyarch对玩家喜好的把控而制作的。

第三个因素就是我们对Treyarch的信心,以及他们对创造性愿景的实现能力。这是一个令人难以置信的开发团队,他们对社区和第一人称类型有着深刻的理解,同时也被证明是一个富有创造力的团队,包括僵尸和多种玩法创新,这些创新真正改变了行业。

最后也是最重要的一点,也就是这一款游戏不仅仅依靠我们此前建立的优势,同时它将继续推动创新。你会发现,在游戏本身的核心元素上,我们有很多令人兴奋的新创新很快就会推出,同时会在诸如PC这样的快速增长平台上继续保持吸引力,在这些平台上我们已经投入了大量的资源和时间,确保我们可以提供一款伟大的PC游戏来服务社区玩家。所以很快,在5月17日,我们将在黑色行动4全球揭晓活动中有更多的消息提供给大家,敬请留意。

动视暴雪Q1高层讲话实录:魔兽新资料片令人兴奋
Mike Morhaime

Q:你是否可以谈论到目前为止,守望先锋联赛的观众人数对你原本期望的影响。在此前,你曾提及已经开始了第二轮的队伍席位销售,所以也请你对此评论一下,以及可能出售的新席位的价值。谢谢。

Mike Morhaime:好的。我想说的是,我们对OWL的推出以及以及它首个赛季迄今为止的表现一直都极其满意。OWL的表现肯定超越了我们的预期。从观众收视率来说,每个星期的表现都非常强势且稳定。我们已经有数百万的粉丝来看比赛,而我们的平均观看时长大约一个小时 - 每天观看超过一个多小时。我们的直播合作伙伴如Twitch和MLG以及我们在中国的合作伙伴都非常棒。

我们还推出了一些独特的新的电竞参与计划。我们已经与惠普,英特尔,丰田,T-Mobile和Sour Patch Kids等一些优秀赞助商合作,现在这些赞助商可以获得那些高度参度与且难以接触的受众。我们一直在追加我们的电子竞技战队。我们最近还引进了具有强大体育营销和广播专业知识的专业人士。所以我们认为整体而言,这是一个巨大的成功。我们认为这对整个生态都有好处。对于战队老板来说也是很高兴与我们合作开展这项令人兴奋的新项目。对于选手来说这是稳定性很高也是展示他们才华的好地方。对于守望先锋品牌来说也是非常棒的,因为游戏的总体参与度已经从中受益。

关于新席位的销售,我们目前正在运作当中。我们一直在与新地区的潜在新老板们见面。全球的需求都非常强劲。我们没有一个确切时间来公布新消息,但我们希望今年能够为联盟增加新的队伍。展望未来,我们即将走向首个赛季的结束。今年夏天我们将举办季后赛,总决赛和全明星赛。所以我们有很多很棒的计划。我们对此感到非常兴奋。

Robert A. Kotick:Mike已经说了很多我想说的内容,而且可能说得比我好。但我要指出的是,对于我们近4000万玩家来说,我认为联赛真正做到的是增强了他们每天花几个小时玩的游戏的体验,这是他们此前从未在一款游戏里体验到的。

所以我们对全球近190个国家的所有玩家对于玩游戏的归属感的认可,以及他们玩游戏的成就感。我认为这就是守望联赛所能创造的最重要的价值。

Q:我想问下King要如何采取什么措施来继续推动King游戏的覆盖面?

Riccardo Zacconi(King CEO):首先,我想说,再次成长是我们的首要任务。在第一季度,我们每月有2.85亿活跃用户。虽然季度环比略有下降,但我们稳定了过去几个季度的活跃用户群,我相信这是一项非常重要的成就。如果看看其他指标,那些也非常令人鼓舞。每日活跃用户在整体中保持稳定。具体来说,Candy品牌的日活跃用户略有增加。

我们主要通过关注玩家在现有游戏中的体验改善来达到这一点的。在现有游戏中,我们增加了发布新内容的速度。所以我们发布了更多的关卡。我们发布了线上运营。我们已经发布了新的功能,我们会做更多的这些事情。进一步来说,我们相信有机会扩大受众范围,不仅在游戏中进行创新,而且在市场营销方面进行创新。

现在,要更大程度上地改变这一趋势,就需要重大新游戏的发布。我们有最好的团队正在努力打造一个新的品牌,我们有多款游戏正在处于不同的开发阶段。我们尚处于原画阶段的新游戏,我们有还在做原型的新游戏,我们也有制作中的游戏。正如你之前听到的,今年我们也将发布新游戏。

Q:我很好奇命运的更新。也许你能谈谈在过去六个月中看到的一些挑战。你认为在命运中需要实施哪些最重要的步骤才能解决问题,带动用户的回流并推动利润攀升?

Collister Johnson:我想第一件事,关于命运的最好的部分之一就是社区玩家是多么的热情和高参与度。它给了我们真正构建和和根据反馈迭代制作的机会。正如我此前所说的那样,我们知道我们将要做的三件事情,也是社区玩家希望的,那就是让玩家更加强大,提供更多奖励,并且让游戏后期更有意义。展望未来,我们有机会继续以此为基础打造游戏,特别社区玩家普遍反馈最大的方面。

举一个例子,Bungie他们最近在西雅图的工作室举办了一大群全球顶尖命运玩家的聚会。给他们讲解了正在计划的功能和更新的路线图,而且上手试玩了即将推出的Warmind,同时也是今年秋季晚些时候发布的一个大型更新的一部分,大家对对我刚刚提到的那三个方面的表现给出了非常积极的反馈,也就是玩家强力度,奖励以及游戏后期。

但更重要的是,对于秋季更新将会涉及到创新和游戏玩法,其中包括我们认为将会是一个令人难以置信的吸引玩家的新模式,将全新游戏玩法引入到第一人称射击游戏的模式,当然也适用于命运游戏的创造性玩法。这是一个令人兴奋的资料片。这是我们在秋季发布时希望真正能与社区进行交流的内容之一,我们非常高兴能够与玩家分享更多消息。敬请耐心等到E3。所以对于下一张资料片,我们会在E3公开相关内容。希望我们能够在那里更多地来谈谈这个。

Q:Riccardo,你能否谈谈的King广告收入?以及你在这个测试期间发现的一些东西?King的广告业务收入期望?最后,广告是否会改变任何游戏设计或游戏机制?谢谢。

Riccardo Zacconi:首先让我先介绍一下广告业务的最新进展。我对我们的广告业务在第一季度取得的进展感到非常满意。我们达到了一个里程碑。这项业务仍然相对规模较小,但盈利不错。所以我们的目标是建立一个强大的长期业务,我们将在这一年进一步加大投资。

而我们所做的另一件事是,以高优先度建立一支强大的团队,并且我们会继续在这个领域建立我们的领导团队。我们已经在产品开发,B2B营销以及策划方面雇佣了一些核心人员。而且我们还继续致力于提供我们的广告产品。我们推出了新的展示位置和新的广告出现时间。

正如Coddy先前提到的,我们的广告产品表现良好。玩家阅读比例超过90%以上,我们的广告记忆率远高于行业标准。我们的广告团队正在与游戏团队密切合作,创造支持游戏玩法的广告体验。举例来说,你可以在看广告时获得助力器,这可以在游戏中帮助到你。

关于我们的广告业务的推出时机,目前广告已经在某些游戏中生效,包括Candy Crush品牌,但是我们还没有针对这些游戏中的所有玩家推出广告。在向新的玩家群体展示广告之前,我们正在公司内部测试中采取一种衡量方法。所以我们预计整个一年的广告业务都会有所增长,特别是在下半年,因为我们将为更多的玩家提供服务。

Q:所以还有一些其他像中国这样的庞大市场,还有像手机平台市场,免费游戏已经是主流的商业模式。所以我想知道堡垒之夜的成功,会不会改变你们对未来主机游戏的60美元全价这个商业模式的看法。谢谢。

Collister Johnson:感谢你的问题。我想从广泛意义上来说,我们认为在像我们这样的一个不断增长中的行业里,是可以支持多种商业模式并行取得成功的。就光看看我们动视暴雪旗下的品牌组合。目前,我们拥有全方位的商业模式,免费制,订阅制,预付制,DLC内容包,持续的微交易,所有这些都取得了成功。因此,如何为消费者带来更好的价值没有一个定式。

我们认为对于我们这个行业来说也是同样如此,在与玩家和受众持续的直接互动关系中,如何提供最令人满意的消费渠道是可以进行大量迭代和创新的。我们也会实时的关注我们产品的推出循环。

但不仅仅是在互动方面,我们认为在更广泛的娱乐活动中有很多领域也证明了这一点,即多个商业模式可以同时运作。就在线观看而言,我们有Netflix和YouTube,两者都在共同发展,两者都有自己的价值体现。对于我们来说,最重要的一部分就是价值体现。对我们而言,那就是非常引人入胜的游戏玩法。当我们做对了,我们找到了乐趣,为玩家提供了丰富,有意义的持续游戏体验,我们认为我们有能力提供正确商业模式来增强并支持玩家的体验。我们认为60美元的游戏将继续成为该等式的重要组成部分。我们相信对游戏内容的投资,我们所提供的游戏功能和服务将会继续吸引到大量玩家。

Q:我的问题与魔兽世界有关,包括玩家更高的参与度。我想知道我们在提升玩家参与度和游戏时长方面对在今年夏天推出争霸艾泽拉斯应该有怎么样的期待?

Mike Morhaime:在说到新资料片之前,我想感谢一下魔兽世界团队在为玩家社区提供精彩内容方面所做的出色工作。在过去的几年中,他们确实改变了他们的做法,不仅仅在于持续地推出资料片,而且还在每部资料片之间持续且日益稳定地推出内容更新,这对于保持玩家们过渡到下一张资料片时的参与度是非常重要的。

争霸艾泽拉斯是我们的下一个资料片。在暴雪内部,我们对这次资料片感到非常兴奋。它很棒。看起来我们的玩家对此也非常兴奋。正如Coddy所说,我们的预售超出了我们的预期。与往常一样,这次资料片具有一些令人兴奋的新功能。我想提及其中的一些我们感到特别兴奋的新东西,海岛探险,玩家将探索包括随机生成元素的未知岛屿,我们已经构建了人工智能让玩家每次来到岛屿上时都会给玩家带来不同的体验,这就创造了一种高度活跃的游戏体验。

而战争前线功能,玩家将加入大型团队,并获得参加大规模战役的感觉。战争前线是回归魔兽即时战略本源的功能,我们认为玩家,老玩家和新玩家都会喜欢上它。我们与我们的玩家一起设计了这些新功能。我们认为他们应该获得更多的参与度以及更多的可重玩内容,所以这对于像魔兽世界这样庞大的游戏来说非常重要。

这是我们添加的一些非常令人兴奋的东西。我们刚刚进入到更广泛的beta测试中。到目前为止,玩家的反馈非常积极。所以当8月份资料片上市时,我们期待着数以百万计的玩家进入我们的魔兽世界中。

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