魔兽7.0设计回顾:我们是这样设计出军团再临的

暴雪嘉年华上,《魔兽世界》的设计团队和大家分享了设计7.0背后的故事:本来苏拉玛和破碎海滩是连在一起的、钓鱼神器的出现源于一次同事间的玩笑、万恶的世界任务其实灵感来自于炉石……快来看看7.0背后的故事吧!

关于破碎海滩

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玩过《魔兽争霸3》的玩家都知道,苏拉玛最早是和破碎海滩连在一起的,而最初设计时只是想重现《魔兽争霸3》的情况,所以最早的设计中,破碎海滩是一块建筑风格和苏拉玛类似的废墟,当时关于这一片的任务设计还包括了很多联盟和部落联军互动的剧情以及一个泰兰德被恐惧魔王控制的任务。那时的破碎海滩剧情大概有三个小时的时长,这显然有些过长了,所以设计师们决定只保留最精华的部分。

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那么在7.0当中,最精华的部分是什么呢?当然是燃烧军团来了!所以他们决定对破碎海滩重新设计,着重突出燃烧军团降临艾泽拉斯的感觉。当把这个思路传达给美工后,基于这个想法,他们在新的设计中加入了很多邪能的元素,于是就出现了现在的破碎海滩……一个之前和之前所有地图都不一样的破碎海滩。

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关于破碎海滩上的燃烧军团元素,所有玩家在7.2中可以更好地感受到。

关于恶魔猎手

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最早恶魔猎手的设计思路是基于TBC时期的恶魔猎手,但是设计师们都觉得这不够COOOOL~所以设计思路有了变更——设计一个像伊利丹一样的恶魔猎手!技能不必太多,只要能填满一个技能条就够了。

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之后在回忆TBC时和伊利丹的战斗中,所有设计师印象最深的技能就是伊利丹能够飞到天上扔火焰,但是扔火焰这个动作在现在看来实在是太蠢了,所以就把当时的火焰改成激光了——于是就出现了眼棱这个技能。但当时的眼棱看起来又有点过于强力了,还附带一个落地后的AOE伤害,所以就把眼棱拆成了两个技能,起跳后落地AOE的技能就给了DHT。

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还有一个技能就是邪能冲锋,这个技能在最初就被设计成DH的核心技能,它没有目标,能够对路径上的一切物体造成伤害,但是有一个问题……如果目标身后是一片悬崖,那么DH就会摔死。所以又给他加入了二段跳和滑翔功能,不过有人可能要问了,这样DH还是很容易死啊,但是设计师们决定把解决方法交给玩家,毕竟在他们看来,有了滑翔和二段跳的DH应该不会那么容易摔死。

关于DHT,其实他那些酷炫的技能在最初设计时其实都没有计划的。原计划的DHT是作为一个伤害非常高的副T存在,但是在测试中玩家们反映了一个问题,他们觉得游戏反馈的力度不够,虽然他们都知道DHT的伤害非常高,但是在游戏中并没有duang~duang~duang~的感觉,所以设计师们就给DHT的技能加入了很多特效,让他的打击感更强。

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最后,设计师公布了一些关于DH的数据,非常有意思:7.0中三分之二的玩家建立了DH角色,其中有30%的人满级。而在出生任务的最后选择NPC时73%选择了凯恩·日怒作为自己的伙伴。在所有的DH角色中,有7.5%的名字都是源于伊利丹名字的恶搞,看来这次大家对于恶魔猎手都做好充足的准备。

关于神器系统

设计神器的最初想法是想设计出魔兽历史上最强的武器,所以他们开始从灰烬使者和毁灭之锤这两把传奇武器中寻找灵感,最后选择了灰烬使者作为第一把神器来设计。

最早的想法当中,每一个角色的每一把神器都应该是独一无二的,因此在最早的设计中,玩家可以从三条线路中选择一条来获得神器最终的超强能力:

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但是此时的神器设计中,每条线路的区分感并不强烈,因为它们最终都指向同一项能力。所以第二版的设计中,神器的加点方式被设计成了类似于早期天赋树一样的加点方式,每条线路都有一个属于自己的最终能力,这样应该能够突出神器的独特性了,但是这和原先的天赋树实在是太像了,并且这种填满某一系所有格子的方式区分度不够大,所以还是不行。

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第三版的设计中,神器被设计为像现在的天赋系统一样在每层挑选能力的模式,但是这样会等于在现有的天赋系统下又区分出了三个不同的方向,这样实在太复杂了。

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第四版设计时,神器特质被设定成了像老天赋系统和新天赋系统结合一样的东西,大家要在每层投入足够的点数才能继续点出下一层的天赋,而每层天赋的选择都是随意的,但这会导致每层神器特质的取舍上损失过大,还是不够好。

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于是就有了现在我们看到的神器系统,由小特质和大特质组成,你能够通过优先点出不同的大特质来和其他的角色保持区分度,同时又能够慢慢点出其他的大特质,在能力上也不会有损失,完美的解决方法……

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之后设计师还介绍了现在饱受诟病的神器成长系统是如何设计出来的,神器点数最初是想让玩家保持一种神器和你一起慢慢变强的感觉,但是不同玩家间会随着游戏时间的不同产生差距。对于这个问题解决方法,设计师曾经考虑过设计一个每天的神器点数获取数量上限,但这样会让这个系统变得太过任务化,让人产生厌烦的心里。在这种情况下,就有了神器知识的出现,肝的玩家能够领先不那么肝的玩家一些等级,但是只要保持神器知识的研究,二者间的差距就不会拉得太大。

关于PVP系统

在早期的《魔兽世界》当中,很多人都热爱PVP,并投入了很多的精力,设计师们也希望更多的玩家能够加入到当中。但是仍然有很多玩家不加入到PVP活动当中。在当时,设计师们错误地认为非竞争型玩家不爱玩PVP,所以忽视了他们的感受。这样的结果就是当《风暴英雄》出现后,很多玩家开始转战其中。(设计师原话)

在这种情况下,设计师们开始询问玩家的意见,发现是PVP装备的问题导致了很多玩家开始远离PVP活动。在当时的设计中,PVP装备非常具有独特性(PVP韧性、PVP强度),但是这样的设计造成了PVP玩家和PVE玩家间的隔阂,PVE玩家想玩PVP时面临着门槛太高的问题。

所以在7.0当中,他们决定取消PVP装备的限制,甚至直接取消装备的限制,为的就是让更多的玩家能够参与到PVP活动当中。这一设计参考了MOP的挑战模式,为所有的人都添加了一套PVP属性模板。但是如果模板数值一成不变的话,很多玩家会失去获取装备的动力,所以他们在模板的基础上加入了一些会随着装等调整内容,这就使得低装等的玩家和高装等的玩家间存在差距,但是差距不会过大。

但仅仅是这样的话,PVP系统就完全失去了自己的特色,所以他们又加入了荣誉值系统和荣誉天赋。在荣誉天赋的设计上,设计师们特地采取了和传统天赋不同的解锁方式,在十级时就可以解锁每一层的一个天赋,这就使得参与PVP活动的门槛变得很低很底了,但是如果想变得强力的话,需要进一步参与其中,以解锁更多的PVP天赋。

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但还是有一部分PVE玩家对PVP活动毫无兴趣,为了加强PVP活动的吸引力,他们还特地加入了了PVP解锁神器外观的设计,并且将更多地奖励分布在不同的威望等级中,以期更多的玩家能够投身其中。

至于未来,还会有更高的威望等级,让大家能够获取更多的奖励!

关于专业系统

专业任务设计时,还没有动态等级系统出现,所以专业任务被设计为随着你的升级线路逐渐解锁,但是后来有了动态等级系统,这就使得专业系统依旧很尴尬的每次都要从阿苏那开始,因为在最初的设计中,7.0的任务线就是从阿苏那开始的。(任务设计师:这个锅我背了!)

钓鱼神器的出现比较的有趣,它来源于一个笑话,在一次内部会议上,有一位员工开玩笑说,鱼竿也是武器的一种,为什么不能设计一个神器呢?专业设计师们欣然接受了这个提议,为了纪念这个由来,他们特地选择了所有鱼竿设计图中最丑的一张:

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在7.0当中,设计师们特地为钓鱼也增加了很多社交因素,因此出现了很多达拉然钓鱼团。这个思路的出现其实源于6.2时要塞钓鱼的BUG,在修正正式发布前(他们当时已经把修正的代码写好了),他们突然觉得一群人在一起钓鱼也是一个很不错的主意,于是这个BUG就得到了保留。类似的还有采药团的BUG,其实这都是设计师故意留下的。

至于诺米,所有烹饪玩家都又爱又恨的一个角色,他会弄出烧焦的食物是因为他的水平真的很低。他们原计划是调高诺米的成功率的,但是在修正前他们发现诺米很受欢迎,他的烹饪水平甚至成为了一些梗的来源,所以他们决定,继续保留诺米低水平的设计——反正你们想获取烹饪配方也只有这一个办法。

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至于未来,抑魔金制造业将会持续升级,高端的制造业从业者说不定还能制造橙装!

关于世界任务

之前日常任务重复性过高,让大家产生了很强的厌恶感,因此他们决定在7.0当中设计的任务要能够负担一定的剧情展开责任,并且不想让大家再有重复感了。(真的和暗黑3一点关系都没有)

值得一提的是,在世界任务中,加入了PVPVE的守望塔任务和无限制PVP区域的任务。在这两个任务中,玩家既能够通过PVE的玩法完成任务,也能通过PVP的方式完成任务,给予了玩家自由选择的权利。其实世界任务的设计参考了炉石的每日任务系列,目标就是给大家每天不同的奖励体验。

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在未来还会加入新的职业大厅任务线、恶魔入侵相关的任务和召唤BOSS机制及稀有世界任务,这些玩法应该都会在7.2中出现。

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本文来源: 爱玩网 责任编辑:肖遥_NG4591
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