魔兽开发者访谈:德拉诺将在未来几周解锁飞行

2015-06-29 11:31:57 作者: esoyu 译 来源: wowheadnews 0人参与

开发者访谈:德拉诺地区将在几周解锁飞行补丁

昨日,暴雪友站wowhead采访了魔兽世界首席游戏设计师Ion Hazzikostas,既魔兽的主要负责人Watcher,谈了谈6.2的内容及德拉诺之王这个资料片里的各种姿势。


Q:地狱火堡垒的装等系统有了很大变化,那玩家如何决定要不要换掉某件装备呢?

Ion:新系统的目标是重新校正游戏装备的风险及其对应收益。在魔兽世界里,一般来说,首领难度提高时玩家也应该获得更好的奖励,这是不变的定则。在评价装备时,最主要的判断方法是装等,大约在5个装等内,次级属性也是判断途径。不过装等差距很小的话,区别也不会太大。主要来说应该依靠装等来判断。

Q:地狱火堡垒普通和英雄的难度差距是否太大了?

Ion:这个主要体现在团本初始的区域。我们希望只打过少许普通难度的玩家能成功推掉首领并有所提高。在英雄团本里,你打本的装备主要来源应该就是普通难度。大约就是690-705,因此,685-690装等的玩家会觉得英雄团本难度更大。不过,英雄难度1区我们是调整过的。

Q:地狱火堡垒小怪的个人拾取机制让玩家褒贬不一。为何团队查找器里的队伍不能采用此种方式作为默认拾取呢?

Ion:技术上做不到"公会团限定"魔兽。如果你打的是固定团,那么拾取模式肯定是有规定的,这种设定对你不会有影响。唯一有影响的就是不那么容易赚小钱了。不过拾取后也是装绑,卖还是可以卖的。对于其他有野人的团队,装备给你有时就是团长的人情了,所以现在成为了个人拾取。

Q:作为开发者,你最喜欢地狱火堡垒里哪场战斗?

Ion:目前是血魔,后面BOSS我自己还没怎么打。死亡暗影有种怀旧感,进场也有各种交互机制

Q:6.2移除了以要塞为中心的专业模式,为何最初会设计出这样一种机制呢?

Ion:我们希望要塞能成为玩家在德拉诺上的游戏核心,建造要塞,升级等等。结果确实比较成功,然而成功也产生了一些其他后果。个人效率太高,使得制造业和采集业没有交互。因此,我们希望6.2里玩家能重新返回野外,采集业也能够占有一席之地。邪能之灾的需求量很大,因此练采集也会有利可图。珠宝加工也是类似效果,必须去野外获得图纸,降低成本。

Q:你对目前要塞/野外的专业平衡感到满意么?

Ion:现况还是不错的。制造专业依然重要,但不是碾压采集专业了。制造专业想练好,你就必须去野外

Q:6.2里珠宝加工的变动很大,几乎成为了最难练/消耗最大的专业 - 其他的专业会有类似调整么?

Ion:在一定程度上说,珠宝加工是小白鼠。并不是每个专业都要按照一样的模式来调整。紫色宝石的属性很高,适合团本玩家提高作战收益,因此也愿意在这个上面花钱,从图纸到成品都是。

Q:另一方面是附魔-邪能之灾完全不需要?后面会加入需要邪能之灾的附魔嘛?有更新?

Ion:你说的对,6.2里附魔没有多少变动 - 装等提高一般意味着制造专业有新东西可以做,珠宝则有新的石头。附魔基本没有这方面的商业压力 - 今后应该会有新东西,但6.2里没有了

Q:你认为6.0,6.1,6.2里要塞的职能有什么变化?

Ion:依然是大部分玩家在德拉诺游戏的起点和日常 - 金币,水晶,原油等等都在要塞。不过,我们认为在6.2里不应让玩家继续过分依赖要塞,因此我们将重点放在了船坞和新地图上。

Q:6.2怎么才能让玩家走出要塞?

Ion:野外的奖励和各式内容。另外要塞任务也不会提供更好的装备,所以玩家不出去不行了。这些装备已经没有多少作用了。

Q:金币任务-6.2改动后是什么样子?

Ion:有很多暗箱操作,我们不希望玩家在这个系统上玩巧。这并不意味着你的小号越多,收益越少。这个系统不是这样的。只是在一周内,你的账号里这些任务出现频率会越来越低。我们希望借此来缓解玩家管理要塞的压力,将金币的来源转移到野外内容上。有的玩家对此还有阴谋论,说是暴雪以此来提高魔兽时光徽章的消耗。但其实我们只是想控制通胀 - 在野外获得金币需要做的事更多。过去,通胀直接影响到玩家的收益。我们不希望让有钱人变成穷人。要塞系统产出的金币太多,对游戏经济的稳定性冲击很大。我们希望要塞之外也能有足够金币。希望大家能够理解,不必过于担心。

Q:废品站削弱-回收物资变少,装备数量减少?废品站金币那么多吗?调整后感觉如何?

Ion:现在废品站的数据还在整理。首先,我们希望减少废品站带来的压力,比如存200个回收物资什么的。现在情况也比较奇怪,我们减少了灰色装备的产量,同时,因为我们又要对其进行削弱。此前,为了维持废品站的奖励感,必须要有这些灰色装备。但我们的用意并非是让废品站变得无聊,而是让大家能更有选择性的建造建筑。

Q:法师塔的订单奖励是有意做成可以立刻完成海军任务的么?

Ion:这使得法师塔的收益更高了,确实是有意这样设计的。不过你会发现这个道具会受到要塞物资/原油的限制。

Q:船坞的NPC设置有点不便,为什么要这样设置?

Ion:就是要让NPC分散开,比如码头距离舰只建造地点就不能太近。我们希望这不会对游戏有太大影响,每天你不必去完成几十次船坞任务。基本上,船都排出去后,4/12/24小时才用来查看一次。我们会关注这个问题的。

Q:船坞和要塞可以再为小号降低点难度么?

Ion:小号蓝图方面有很多意见。不过我们并不愿意让要塞这一部分内容都成为账号解锁。6.2里加入了可以购买的追随者升级道具,这也是为了小号。船坞方面,我们希望小号也能愉快地游戏。

Q:6.2里模型变动怎么说?佩佩伪装呢?

Ion:装扮方面要等一等了!佩佩是最高机密,角色模型方面:现在还不是重点,外表和感觉都在不断改善。6.0不是重点,而是新一轮模型更新的起点。我们会根据反馈来进行更新。

Q:幻化/PVE/PVP T18这些装备模型都是一样的,只是颜色不同?为何同T17不一样?

Ion:老实说吧,主要是产品制作时间问题。我明白这不是个好答案。T17我们有很多时间来做不一样的模型 - 不过资料片内的补丁时间就比较紧迫,不够去做新的模型。我们也不希望因为装备模型而延后补丁上线日期。感谢各位希望有更多装备模型的玩家给予的反馈。不过我们只能这样了。

Q:像暗黑那样的幻化系统如何?有在做么?

Ion:正在制作,希望以后能公布更多细节。这个系统并不简单,对装备的影响极大。我们不希望出错。正在努力制作中。

Q:比起永恒岛,塔纳安有什么改善和借鉴?

Ion:内容更多,故事剧情更多,减少小范围的游戏场所。增加建筑。塔纳安是德拉诺剧情的核心。在你探索地图时,故事也会逐渐揭露。另外我们继承了永恒岛的稀有/装备/货币系统。

Q:塔纳安有许多趣味道具,但趣味道具不全是玩具。你们如何设定一个装备是否为玩具的?

Ion:总体而言,看这个道具是否会提高玩家的强度。比如速度,缓落,飞行这种就不会进入玩具箱。当然以后我们也会坚持这一设计思路。

Q:储存空间还能否优化?

Ion:当然,我们对此上了一百个心。之前透露的幻化系统就能释放大量占用空间。不过目前我们还不知道是否应该扩大储存空间。从游戏上线至今,如果118个栏位还不够,我们觉得还是很有问题的。装备属性自动调整是一个步骤,任务道具不占空间也算。

Q:可能取消背包的设定么,还有增加任务记录?

Ion:不会取消背包的设定。120格还不够的话多少才够,这也许是游戏其他部分的问题。背包里东西太多了。任务记录方面,限制不会改,这符合游戏的设计,问题是,为何你会有25个任务?40个够吗,60个就够吗?提高限制只会让你无暇查看你的那些任务。

Q:声望方面 - 阵营声望似乎并不符合德拉诺的主题。结果游戏最后还是加入了,我们很震击。能多谈谈么

Ion:我们将游戏内容设置的更为自由,取消了同日常任务的联系,而日常又总是和声望挂钩。声望系统给予的奖励最后就比预想少了很多。在我们设计的原始架构下,基本是不需要声望的。最后我们加入了一些和刷声望有关的奖励,最后导致了不怎么样的游戏内容,我们对此也很不满。塔纳安是我们纠正错误的第一步,增加内容,增加游戏架构。不过这样还不够。熊猫人之谜的故事发展和日常内容让我们有点惊弓之鸟。结果就是矫枉过正。现在应该再退一步,提高游戏体验了。

Q:邮箱的意外改动 - 邮件被直接删除?出这样大的bug你们如何应对

Ion:纠正这个错误是我们当前最重要的任务。今早我一起来就开始干这事了。现在要查看所造成的影响,其一我们知道有许多用邮箱存物品的玩家。我们不希望他们的道具就这样消失了。另外这个bug也造成了诸多不便。测试服里玩家发邮件比较少,所以没看出这问题。这个问题应该会解决,不过是否会提供后续支持还不清楚。

Q:部落船坞位面问题如何解决?

Ion:这个问题确实造成不少尴尬,会在今后的几天里修复。我们将服务器划分为不同位面是为了避免服务器出问题。过几天玩家分散一些,各做各的事以后我们就好回来解决这问题了。减少这样的位面分割。

Q:为何不让玩家直接排史诗级副本?

Ion:让你回归野外,走进副本入口。另外,排本还会产生一些社交问题。我们通过这一办法鼓励玩家,不至于在这样一个难度下组得快,散的快。这也是史诗副本的初衷,鼓励玩家协作交流。在线修正已经将史诗级副本战火装备掉率提高至3倍(705装等)!下周2生效。

Q:解锁飞行的小补丁什么时候来?

Ion:几周就会上线,不需要等几个月。近期测试服就会上线,不过我们的事还没做完。

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